lunes, 29 de abril de 2019

JUEGO PEDAGÓGICO





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Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos. Les gustan a personas de todas las edades. Los juegos forman la base de los programas de comunicación, que son populares entre los adultos. Sin que se les guíe, los niños los imitan e inventan historias y sucesos que dramatizan, donde los personajes son ellos mismos, criaturas fantásticas o simplemente gente que conocen: el doctor, el vaquero, el hombre del espacio. Los juegos que los niños realizan influyen inevitablemente en su desarrollo; por tanto, se les puede considerar como aspectos importantes de su educación. (Brow, Lewis & Harcleroad, 1977).  



                           




Tradicionalmente, la educación formal se ha opuesto al juego. A medida que los alumnos avanzan gradualmente en la aprobación de los grados se alejan de la posibilidad de participar en juegos improvisados que se relacionen con los contenidos que se desarrollan en una clase, en una unidad o bloque.   
Para iniciar el abordaje conceptual del término juego pedagógico es necesario aclarar que, no son actividades puramente recreativas que solo proporcionan ejercicio o pasatiempos, se diseña para que los alumnos aprendan y alcancen metas específicas dentro de un clima activo, y no pasivo.    

Por tanto, un juego pedagógico es una actividad estructurada con reglas fijas, en el cual dos o más alumnos interactúan para alcanzar el logro de la enseñanza. La competencia y la diversión suelen ser factores de la interacción, en donde habitualmente hay un ganador.   
En el caso anterior un ejemplo de juego pedagógico es: un juego de memoria, en donde gana la persona que más parejas logra encontrar. Otro juego que sirve de ejemplo es el dominó en donde gana el jugador que termine primero de colocar sus fichas en la forma geométrica que están formando al centro de la mesa.    
Al desarrollar un juego pedagógico el alumno logra aplicar la toma de decisiones, además de, incluir elementos de la vida real o simulada, en donde deben respetarse las reglas del juego para la interacción y competencia sana.   

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Tipos de juegos pedagógicos   

1. Rondas: Se pueden describir como actividades lúdicas que permiten el canto y movimiento de los participantes, generalmente la letra de sus canciones no tiene sentido aparente, sin embargo, para los niños si es significativo. Por tal razón es recomendable no utilizar rondas tradicionales, es decir las que jugamos cuando éramos pequeños. Lo mejor será que usted como maestro cree sus propias rondas para introducir, desarrollar o evaluar contenidos










2 Juegos de mesa: Los juegos de mesa se pueden describir como actividades lúdicas que permiten desarrollar el aprendizaje colaborativo, además de un tiempo de interacción entre los jugadores, el principal objetivo de estos juegos es presentar una serie de retos que se permitan a los jugadores avanzar, retroceder, quedarse o perder durante el desarrollo de las actividades que se plantean en el tablero. 

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 3 Dinámicas de grupo: Las dinámicas de grupo se pueden describir como actividades lúdicas que sirven para interactuar en grupos.

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4. Interactivos disponibles en la red: existen infinidad de juegos que permiten la participación de los alumnos, sin embargo, no olvide tomar en cuenta las recomendaciones mencionadas en la primera parte de la guía. El exceso en el uso de las herramientas tecnológicas digitales crea algunos inconvenientes que ya fueron discutidos.   
Utilizando moderada y adecuadamente los recursos podemos potencializar habilidades y destrezas cognitivas necesarias para el desarrollo integral del alumno.  

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Los formatos que se proponen comprenden juegos como:   


Tangram: juego de 7 piezas geométricas, sacadas de un cuadrado, con las cuales pueden armarse infinidad de formas; además, permite abordar diversos temas de matemáticas como: figuras geométricas planas, fracciones, comparación simétrica, tipos de triángulos.

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 Memoria: juego de tarjetas en donde se deben buscar los pares de figuras, objetos o palabras, también pueden incluirse pares inversos si el tema a desarrollar son los antónimos, por ejemplo. Este juego permite abordar temas como: conceptos básicos, aritmética, geometría, comunicación, etc. 

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Dominó: juego con diferentes fichas en donde se mezcla una cantidad de contenidos, la idea es presentar el concepto y definición, también se puede presentar conceptos y ejemplos, etc. En el curso de EVA usted diseñó un dominó educativo. A continuación, se presenta un ejemplo de dominó educativo.


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domingo, 28 de abril de 2019

LA TECNOLOGÍA UNA HERRAMIENTA PARA UNA EDUCACIÓN DE CALIDAD



       
                 


LA TECNOLOGÍA EL CAMINO HACIA UNA EDUCACIÓN DE CALIDAD

Dalia Magnolia Alvarez Tobar
PADEP/D Nueva Concepción


                                         
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TECNOLOGÍA 

Es la ciencia aplicada a la resolución de problemas concretos. constituye un conjunto de bienes y servicios que facilitan la adaptación al medio ambiente y a la satisfacción esenciales y los deseos de la humanidad.

Para Jiménez  (2018), la tecnología es el proceso clave de transformar o modificar el medio o realidad.


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INFORMÁTICA


La Informática es la disciplina o campo de estudio que abarca el conjunto de conocimientos, métodos y técnicas referentes al tratamiento automático de la información, junto con sus teorías y aplicaciones prácticas, con el fin de almacenar, procesar y transmitir datos e información en formato digital utilizando sistemas computacionales. 
                           
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LA INFOGRAFÍA


Es una representación visual informativa o diagrama de textos escritos que en cierta manera resume o explica figurativamente. En ella intervienen diversos tipos de gráficos y signos no lingüísticos y lingüísticos (pictogramas, ideogramas y logogramas) formando descripciones, secuencias expositivas, argumentativas o narrativas, e incluso, interpretaciones.

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La presentación gráfica figurativa envuelve o glosa los textos concretos y puede o no adoptar la forma de una secuencia animada, pudiendo incluir sonidos. De intención ante todo didáctica, la infografía nació como un medio de transmitir información gráficamente de forma más dinámica, viva e imaginativa que la meramente tipográfica.

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Los pasos para crear una infografía son:


  1. Elija el tema de la infografía.
  2. Identifique las fuentes de información para la infografía.
  3. Organice las ideas.
  4. Cree la infografía en grises (bosquejo)
  5. Diseñe la infografía.
  6. Utilice herramientas para crear infografías.

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Delitos informáticos o cibernéticos

Con el avance de la tecnología informática y su influencia en casi todas las áreas de la vida social, han surgido una serie de comportamientos disvaliosos antes impensables y en algunos casos de difícil tipificación en las normas penales tradicionales, la doctrina ha denominado a este grupo de comportamientos, de manera genérica, delitos informáticos, criminalidad mediante computadoras, delincuencia informática, criminalidad informática.


                                    


Sexting
Es la transferencia de fotografías con contenido sexual implícito o explícito, generado por la propia persona o por otras personas que toman fotografías eróticas o comprometedoras. Los grupos más vulnerables son los niños y adolescentes que de forma ingenua publican fotografías en las redes sociales, aunque algunos adultos también se ven involucrados como víctimas en este tipo de delitos. Generalmente son adultos o adolescentes con trastornos de conducta los que generan el delito informático.
     
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Ciberacoso
Son actividades que generan malestar psicológico en la víctima, puede darse entre pares o entre personas de mayor edad sobre personas de menor edad, para comprenderlo mejor se presentan lo siguiente.


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El ciberbullying


 Es el uso de los medios telemáticos (Internet, telefonía móvil y video juegos online principalmente) para ejercer el acoso psicológico entre iguales. No se trata aquí el acoso o abuso de índole estrictamente sexual ni los casos en los que personas adultas intervienen.

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Grooming

Un engaño pederasta, ​ más conocido por el anglicismo grooming (en español acicalando), es una serie de conductas y acciones deliberadamente emprendidas por un adulto, a través de Internet, con el objetivo de ganarse la amistad de un menor de edad, creando una conexión emocional con el mismo, con el fin de disminuir las preocupaciones del menor y poder abusar sexualmente de él. En algunos casos, se puede buscar la introducción del menor al mundo de la prostitución infantil o la producción de material pornográfico.


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"instruye al niño en su camino y aún cuando fuere viejo no se apartará de el"



JUEGO PEDAGÓGICO

Desde el Kinder hasta la universidad, los juegos, las simulaciones y las dramatizaciones informales actúan como medios didácticos....